El gamepad también es cultura

Por Meren Plath (@serendipia_s)

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Bastion, un videojuego de desarrollo independiente con una historia magnífica. / Supergiant Games.

Posiblemente recordaremos que el verano de 2016 sea evocado como el verano de Pokémon GO, o el de las numerosísimas polémicas que han ido surgiendo en torno a él. Se ha dicho que iba a esclavizar a la gente al teléfono, que si la gente que lo jugaba debía coger un libro, que si sólo iba a alienar más a sus usuarios…

Una reacción, a mi entender, desproporcionada, por motivos como el estar esclavizado al teléfono o todavía más alienado si cabe: como si no estuviésemos encadenados y condenados de antes con Whatsapp y las redes sociales. Este juego está facilitando, de una manera u otra, que personas con problemas a la hora de relacionarse o salir a la calle puedan hacerlo sintiéndose un poco más seguros. Otras personas están aprovechando incluso para conocer mejor su ciudad, hasta otros se lo plantean como una manera de hacer ejercicio (para poder abrir los huevos de los Pokémon hay que caminar un determinado número de kilómetros). Sin embargo, uno de los argumentos que esgrimieron aquellos que azuzaban la polémica estaba relacionado con la cultura: hubo gente que presupuso, de manera errónea, que los jugadores de Pokémon GO no eran amigos asiduos de otras ramas culturales (se hizo hincapié en la lectura), cuando la realidad es bien distinta.

Hacer tales afirmaciones sin una base sólida provocó que muchos jugadores afirmaran que disfrutaban de la lectura, la música, el cine y el Arte, y que además, todas estas disciplinas acaban retroalimentándose y aprendiendo unas de las otras.

¿Por qué se siguen despreciando los videojuegos? ¿Por qué a día de hoy siguen sin considerarse una rama cultural cuando reúnen prácticamente a todas las ramas culturales existentes? La RAE describe cultura como un conjunto de conocimientos que permite a alguien desarrollar su juicio crítico  y  como un conjunto de modos de vida y costumbres, conocimientos y grado de desarrollo artístico, científico, industrial, en una época, grupo social, etc.

Formalmente y ciñéndonos a la definición estricta de la RAE, un videojuego tiene cabida en esas acepciones, ya que demuestran conocimientos (a la hora de desarrollarlo), tiene un grado de desarrollo artístico (los gráficos, diseño de personajes), científico (los avances tecnológicos que han permitido crear cada vez consolas más potentes) e industrial (la fabricación de los aparatos). Todo creado dentro de la época moderna. Si por definición es cultura, ¿por qué en la práctica no es así?

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¿Por qué un videojuego con inspiración claramente modernista no es cultura? En la imagen, Transistor./ Supergiant Games.

 

Podemos aglutinar la respuesta en estos puntos:

  • Existe un gran desconocimiento del amplísimo mundo que representan los videojuegos. Si planteamos todo este mundo como un iceberg, el gran público sólo conoce la parte visible de éste: FIFA, Call of Duty y Gears of War, entre otros títulos. Sin embargo, existen muchos más genéros y juegos bajo esa pequeña parte. Títulos como The Binding of Isaac, Papers please y Gods Will Be Watching pasan desapercibidos para ese gran público. Juegos creados con mimo, llevando las mecánicas más allá, reinventando historias para lograr algo diferente, que todavía no se haya visto de esa manera. También existen juegos que aprovechan otras ramas culturales para existir; es el caso de las visual novel, donde una novela se hace juego. Se avanza a través de diálogos principalmente, con algún puzzle o escena de acción.
  • No se fomenta la apertura de este mundo desde los medios especializados. Leí este artículo de Nivel Oculto buscando referencias para apoyar estos puntos y me encontré con una idea a la que llevaba un tiempo dando vueltas. La prensa especializada en videojuegos, por regla general, no suele salirse de esa punta del iceberg y se encasillan, dejando todo ese vasto mundo sin cobertura. El problema no sólo reside en el exterior de todo este mundo, también en el interior tenemos grandes dificultades para ser más visibles. Se ha hecho que la prensa de videojuegos sea así, completamente al estilo fast food, y se pretende que una reseña especializada esté a los dos días de salir el juego, y como se menciona, apenas se puede ver nada del juego, cuando tendría que ser algo mucho más pausado y digerido. Este estilo rápido no es únicamente cosa del periodismo de videojuegos, es algo que atañe a toda la profesión y se podría disertar sobre esto durante horas, pero lo dejaremos para otra ocasión. Cito uno de los párrafos del artículo de Nivel Oculto porque explica a la perfección esta parte del problema:

Los medios principales están a gusto con esta situación, en la que los principales distribuidores facilitan pases de prensa, demos, y juegos, los periodistas escriben sus artículos apenas con tiempo para ver los juegos, y el público acude masivamente a consumir este tipo de artículos, estructurando los videojuegos en notas para los apartados de sonido, gráficos, jugabilidad…

  • El estereotipo del jugador es falaz y crea una imagen distorsionada del mismo cuando la realidad es otra. Las estadísticas sobre la demografía de los gamers sorprende. Se piensa que es un mundo eminentemente masculino cuando la realidad es otra: un 44% de mujeres se declaran jugadoras sobre un 56%, porcentajes muy igualados. Otro dato que llama la atención es que las mujeres de 18 años para arriba representan una gran proporción (un tercio) de la población jugadora, muy por encima de los chicos de 18 años para abajo (representan sólo el 15%). La edad media de una mujer jugadora es de 43 años, mientras que la masculina es de 35, y la edad media del comprador se sitúa en los 37 años. El estereotipo de chico de 18 años que se encierra en casa a jugar es un mito, viendo estos datos.
    Si seguimos leyendo, el informe anual de donde nacen estos porcentajes afirma que el 42% de los americanos juegan a videojuegos regularmente (tres horas o más a la semana), y se desgranan los tres tipos de géneros más jugados: juegos sociales (31%), acción (30%) y juegos de puzles, de mesa, de cartas o de concursos (30%).
    El informe de ESA no hace más que desmontar año tras año un estereotipo legendario y fabricado que ha ensuciado la verdadera imagen del jugador desde hace años.
  • No existe una educación y concienciación sobre lo que de verdad representa un videojuego. Si se habla de videojuegos, se habla de cosas malas, nunca de los beneficios que puede traer consigo. Mucha gente de mi generación y anteriores aprendieron inglés gracias a los videojuegos, cuando todavía no se traducían y había que jugar en el idioma en el que se habían desarrollado. Los juegos de puzles y acertijos ayudan a fomentar el pensamiento lateral del jugador e incluso pueden ayudar a mejorar su concentración. Y no nos podemos olvidar de los videojuegos educativos. Sí, todos los juegos tipo Aprende con Teo y similares son videojuegos, y ayudan a que los niños aprendan. ¿Todavía pensamos que los videojuegos son perjudiciales y fomentan la violencia? No más que ver en a diario en las noticias cadáveres, bombardeos y disparos. No todo son juegos de disparar y matar al contrario, hay un mundo mucho más allá de ello, mucho más diverso y con una gran amplitud de miras.

Video games are ingrained in our culture. Driven by some of the most innovative minds in the tech sector, our industry’s unprecedented leaps in software and hardware engages and inspires our diverse global audience. Our artists and creators continue to push the entertainment envelope, ensuring that our industry will maintain its upward trajectory for years to come.

— Michael D. Gallagher, presidente y CEO, Entertainment Software Association

  • Se desconoce la figura del desarrollador y se centra todo en la empresa que comercializa el juego. Normalmente no conocemos al equipo que crea el juego, si no a la empresa que lo distribuye. No sabemos quiénes son los guionistas o los directores del mismo (en contadas ocasiones se sabe, como es el caso de Hideo Kojima, creador de la saga Metal Gear), o cuál es la historia del estudio que ha llevado a cabo el desarrollo. El desconocimiento de la figura del desarrollador crea también rechazo e impersonalidad en los ajenos a este mundo, haciendo creer que es frío y termina por dar la impresión de que es un trabajo que sólo está hecho por máquinas, cuando hay un diseñador de personajes que está dedicando horas a crear vida, o un programador que consiga hacer que los movimientos funcionen. Los videojuegos están hechos por personas para personas, están hechos desde la emoción para la emoción.

Después de todos estos puntos me gustaría añadir algo más. Un videojuego, al igual que una película, un disco, un libro o una visita a un museo, busca crear una experiencia y una emoción en la persona que juega. Los videojuegos son expresiones artísticas brillantes donde se reúnen las capacidades de cuatro disciplinas culturales en una sola. La literatura de la narrativa, el arte de los personajes y escenarios, las escenas que emulan al cine y las bandas sonoras que musicalizan el juego.

Los videojuegos son y deben ser cultura porque la preservan y la transforman en visiones diferentes, de tal manera que las cuatro ramas de las que bebe, cada una por separado, no podrían lograr algo similar. Con esto no quiero ponerlos en un pedestal ni elevarlos a dioses, si no elevarlos al lugar que merecen, con el resto de ramas culturales. Todas pueden aprender de todas, crear una retroalimentación que potencie las bondades de todas.

En los tiempos en los que vivimos, donde prácticamente estamos digitalizados, no considerar a los videojuegos como cultura es, a mi manera de ver, un error.

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FEZ, otro desarrollo independiente con un colorido y detallado mundo en pixel art./ Polytron Corporation.

Muchas gracias a @MiguelFizbam por los datos y documentación proporcionada.

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Un comentario en “El gamepad también es cultura

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